We Are Social: gli eSports calamitano i brand grazie ad audience e fidelizzazione
Nel 2019 il mercato ha registrato un’audience di 443 milioni di persone con una crescita del 12,3%
Si è tenuto ieri a Milano nella sede di We Are Social il quinto appuntamento del ciclo “What The Future”, un momento nel quale l’agenzia vuole condividere innovazione e trend di business. Focus dell’ultimo incontro “WTFuture eSports Edition” appunto gli eSports e in generale il mondo del gaming, fenomeno non nuovissimo ma uno dei comparti più in salute negli ultimi anni e sempre meno di nicchia.
«Anche i brand stanno capendo come capitalizzare un investimento in questo settore – ha introdotto Luca Della Dora, Innovation Director di We Are Social (nella foto) -. Nel 2017 almeno 300 milioni di persone a livello globale ne erano stati coinvolti. Nel 2018 il mercato globale contava già un’audience di 395 milioni di persone, di cui 173 milioni impegnate attivamente a giocare, e nel 2019 ha superato i 443 milioni, con una crescita del 12,3% rispetto all’anno precedente con un equilibrio tra le varie aree geografiche».
Le previsioni anticipano una tendenza che non si arresterà. «Si stima che nel 2022 oltre 640 milioni di persone saranno legate a questo mondo – ha proseguito Della Dora -. Il tempo speso sugli eSport da parte di persone tra i 18 e i 25 anni è di 205 minuti a settimana, mentre lo sport tradizionale ne registra 153». In Italia più di 1 persona su 6 gioca online ogni mese e più di 1 su 10 guarda altre persone giocare in streaming. Fortnite è il terzo termine più ricercato su Youtube e Minecraft il settimo. Se il 44% dei fan degli eSports, che assistono o partecipano a questo tipo di attività più di una volta alla settimana, ha tra 21 e 30 anni, non è da trascurare il 38% che ha invece più di 35 anni. La possibilità di giocare usando lo smartphone ha avuto un enorme impatto da questo punto di vista, perché ha messo nelle mani di chiunque un dispositivo che permette di accedere ai giochi preferiti ovunque e in qualsiasi momento.
L’inevitabile conseguenza è che gli eSports stanno facendo da calamita per il mercato dell’advertising. «I brand cominciano a investire cifre importanti – ha sottolineato Della Dora -. È il caso di Microsoft che ha recentemente speso 50 milioni di dollari per accaparrarsi con un contratto il più famoso streamer al mondo, Ninja, ex “Twitcher”, e per farlo traslocare verso la sua piattaforma Mixer. Gli eSports assicurano varietà dell’audience e fidelizzazione: a investire sono brand “non endemici” come Red Bull, Mercedes Benz e adidas, “endemici” come Samsung e Intel, “semi-endemici” come Vodafone. I brand possono lavorare a livello di sponsorship per esempio con team di giocatori, di advertising creando messaggi legati al proprio brand, e di experience». Un altro aspetto importante è la possibilità di giocare usando lo smartphone, opportunità che ha avuto un enorme impatto da questo punto di vista, perché ha messo nelle mani di chiunque un dispositivo che permette di accedere ai giochi preferiti ovunque e in qualsiasi momento. «Entro il 2021 saranno 100 milioni le persone che accederanno da smartphone e in Italia il 49% gioca già da mobile. Nel 2018 il mondo del gaming ha generato più del 50% delle revenue del mercato totale – ha concluso Della Dora -. Gli eSports sono un fenomeno a sé ma sono comunque da considerare degli sport, così come i giocatori sono assimilabili a sportivi tradizionali: lo testimoniano i contratti e i montepremi dei maggiori tornei. Senza dimenticare che “games” significa anche GenerazioneZ, cioè la piattaforma migliore per raggiungere questo target, per i quali lo storytelling è diventato story living. Per quanto riguarda l’adv, in Italia il 35% di utenti utilizza Adblock, mentre gli eSports possono aggirare questo ostacolo. Nei prossimi mesi assisteremo sicuramente una partecipazione sempre maggiore da parte dei brand in questo territorio: sarà fondamentale comprendere lo scenario e pianificare in modo intelligente attività che rispondano ai comportamenti delle persone, garantendo loro esperienze quanto meno passive e standardizzate possibile. Perché è questo che queste persone vogliono».
All’incontro hanno partecipato Luca Casaura, Head of Brand and Advertising Vodafone, che ha spiegato l’apporto fondamentale che darà il 5G all’esperienza di connessione tramite il gaming, Antonio Jodice Sales & New Business Director di Progaming-Italia, Alessandro Avallone “Stermy” e Paolo Marcucci “Paolocannone”.